L’objectif de ce projet consacré aux “réalité immersive” est de confronter des approches de l’immersion dans des domaines différents : spectacles, théâtre, représentations immersives, modélisation 3D, salles immersives, laboratoires, chaînes de production, environnement d’apprentissage, architecture, etc.
Il s’agit de croiser les expériences et les approches pour interroger les enjeux communs ou divergents dans l’utilisation de dispositifs immersifs. En effet, l’utilisation de dispositifs immersifs met en œuvre une scénarisation de la réalité ou l’invention d’une nouvelle réalité complétée ou augmentée. La problématique du projet se situe à l’intersection des questions esthétiques, littéraires, scientifiques et techniques, et plus généralement au point de rencontre de différents aspects des LLSHS et de certains aspects scientifiques autour des questions du numérique et celle de la scénarisation de réalités effectives ou fictives. À chaque fois, il s’agit de produire un nouvel environnement artificiel qui se donne comme spectacle à voir, à entendre ou à ressentir, cela pour des raisons narratives, esthétiques ou ludiques. Mais cela peut aussi concerner des environnements de savoir ou à visées opérationnelles qui produisent une visibilité nouvelle issue de la modélisation scientifique ou technique.
Les dispositifs immersifs, dans l’interaction des outils numériques scientifiques et techniques, produisent de nouvelles formes spectaculaires et/ou spéculaires multisensorielles qui complètent ou redéfinissent le rapport à la réalité et à ses représentations dans des champs très divers et pour des usages très différents. Les réalités immersives peuvent en effet produire un spectacle en 3D (de type Avatar) ou un jeu vidéo avec plusieurs participants connectés. Elles peuvent également être utilisées dans les domaines scientifiques ou industriels pour modéliser une réalité ou une situation de production ou de vente. On peut aussi utiliser des simulations immersives dans les domaines les plus divers pour permettre la visite virtuelle de sites archéologiques ou de bâtiments ou pour des situations d’apprentissage de pilotage d’avion ou de train. Cela permet d’accéder à la simulation d’une réalité inaccessible ou indisponible, ou de produire une réalité fictionnelle ou de faire apparaître une réalité produite par des modèles. Cela permet également d’inventer des réalités virtuelles partagées qui permettent l’interaction avec la machine mais aussi l’interaction des hommes entre eux dans ce nouvel environnement.
Le principe des dispositifs immersifs est de produire ou reproduire, de manière enveloppante, un environnement, de manière à produire une illusion/manifestation de la réalité naturelle ou artificielle mais aussi de permettre une interaction avec cette réalité immersive comme s’il s’agissait d’une réalité naturelle et partagée. Ainsi, un planétarium donne l’illusion d’une voûte céleste mais un jeu vidéo permet au joueur d’agir dans la réalité et de se déplacer dans l’espace fictif du jeu en interaction avec d’autres joueurs. Il est plutôt rare que la totalité des éléments sensibles se trouvent réunis se trouvent réunis dans une réalité immersive. En général les dispositifs sont optiques et auditifs, plus difficilement haptiques et ils concernent plus rarement encore le goût et l’odorat. Cela signifie qu’on désigne volontiers comme « immersifs » des environnements qui ne le sont que partiellement. Ce qui importe est moins le caractère exhaustif des simulations que le fait que la simulation ou la fiction du remplacement opère et suscite une adhésion. Pour cette raison, la lecture de romans a été dans le passé assimilée à un processus immersif. Il ressort de ce constat que l’immersion ne se tient pas seulement dans le dispositif qui la met en œuvre. Elle n’est pas simplement une notion technologique issue d’un dispositif technique dans la mesure où elle suppose une aptitude du sujet à se laisser envelopper par un environnement esthétique ou technique. Ce constat interroge l’aptitude des sociétés modernes à s’adapter à un environnement artificiel et suppose une certaine plasticité environnementale, jusqu’à interroger la notion même de réalité. Il faut alors envisager les dimensions phénoménologique, culturelle et sociale qui confèrent, ou non, la capacité d’une réalité immersive à se substituer à la réalité immédiate.
Les participants au projet relèvent de disciplines différentes qui se trouvent confrontées aux questions des réalités immersives dans des domaines littéraires, esthétiques et scientifiques. L’équipe comporte plusieurs membres de L’AMo dans les domaines littéraire et esthétique, Plusieurs architectes de l’École Nationale d’Architecture de Nantes, spécialiste des réalités immersives ainsi qu’un enseignant-chercheur de L’IRCCYN spécialiste de modélisation.